Visuele cultuur als misleiding/inspiratie

By vinnyblogs4svj

De manier hoe wij naar de wereld kijken, onze visuele cultuur, is in de afgelopen tweehonderd jaar radicaal veranderd. Van fotorealistische schilderijen naar de foto, de ‘fantasmagorie’ naar overweldigende hollywood-producties. Tegenwoordig dompelen we ons onder in wat steeds meer gaat lijken op daadwerkelijke ‘virtual reality’. Wanneer beeld zo indrukwekkend is, verliest het dan zijn diepgang? Hoeven we niet meer verder te kijken dan het beeld wanneer het beeld zelf alle aandacht opeist?Is dat wat we ‘zien’ nog wel reëel?

Visuele cultuur kan op verschillende manier worden bekeken. De manier hoe beeldgebruik wordt vertaald, de kracht van het beeld en wat het uitoefent op de ‘ontvanger’ en de manier waarop nieuwe technieken ideeën en ideologieën kunnen versterken of juist afzwakken. Beeld is overigens cultuurafhankelijk. Traditionele islamitische of christelijke culturen zien beeld als ‘verleiding’ of ‘misleiding’. Fotografie was de nieuwe werkelijkheid na de schilderkunst, het gaf weer wat er voor de lens verscheen.
‘De camera liegt niet’, is een veelgehoorde uitspraak.
Het keerpunt ligt in een tijd waar de dode sterren weer rondlopen op televisie, gigantische robots vechten in de straten en Koos Alberts opstaat uit zijn rolstoel om de telefoon op te nemen. Maar ook buiten ons televisie worden we elke dag gebombardeerd met beeld, veelal aangepast. Gigantische reclameborden –en schermen schreeuwen ons tegemoet in de steden. Wanneer we een tijdschrift kopen bij een kiosk is het niet veel anders. Wat de huidige generatie aan beeld consumeert is vele malen hoger dan de overgrootouders ooit deden. De discussie over deze ‘consumptie’ woedt al jaren. Geweld door jongeren aangezet door gewelddadige films, meisjes die zichzelf uitmergelen als schoonheidsideaal en nog vele andere voorbeelden. Beeldmisleiding neemt een nieuwe vorm aan door interactiviteit. Dit brengt ons bij het fenomeen ‘virtual reality’.

De ‘fantasmagorie’ was een negentiende-eeuwse uitvinding die voortborduurde op de toverlantaarn. Het kon beeld projecteren op muren, doek en zelfs op rook. Het publiek wat een voorstelling bezocht werd geconfronteerd met bovennatuurlijke beelden, vaak in combinatie met dramatische geluidseffecten. De fantasmagorie van deze tijd valt te zien in de gemiddelde bioscoopfilm waarin bovennatuurlijke gebeurtenissen in beeld worden gebracht.
Maar interessanter is het, zichzelf nog steeds ontwikkelende, virtual reality. Een misleiding die je niet ‘bekijkt’, maar waar je in verdwijnt. Waar fotografie, film of televisie nog een statisch karakter vertonen zou VR je compleet opslokken in een andere wereld los van al het andere. Ook wel ‘immersive VR’ genoemd. Het concept klinkt op deze manier echter nog erg vaag. Aangezien VR nog steeds weg is gelegd voor laboratoria en simulatie is het niet erg toegankelijk voor een groot publiek zoals de andere drie media. Ook lijkt de behoefte aan deze ‘immersive VR’ niet erg groot. Er werd in principe al met VR geëxperimenteerd in de jaren vijftig.
Als we uit het denkpatroon stappen van Virtual reality als een wereld die je ziet door een rare headset op te zetten (of door een kabel in de hersenen te prikken voor de Matrix-liefhebbers onder ons) komen we tot andere conclusies. Een andere optie die wordt aangedragen door onderzoekers zijn de ‘virtuele realiteiten’ van videogames waarin de speler compleet wordt betrokken bij het spel. Hij bepaald wat hij ziet, stuurt zichzelf naar waar hij wil en heeft contact met anderen in de spelwereld waarin hij zich begeeft.

World of warcraft
De spelwereld van World of Warcraft waarin de speler een persona aanneemt en met andere spelers online een fantasy-wereld verkent.

De grote misleiding van de moderne technieken –de liegende camera- is een makkelijke opvatting om het gebruik van effecten in foto’s en film af te doen als misleidend of nutteloze entertainment.
Michele Pierson schreef over de ontwikkeling van CGI-effecten in de filmindustrie in haar boek ‘CGI effects in Hollywood science-fiction cinema 1989-95’. Dat het gebruik van effecten de diepgang zou aantasten is iets wat zij tegenspreekt. Sinds de eerste films probeerden de makers het publiek al te verleiden met onwaarschijnlijke gebeurtenissen. Techniek ontwikkeld zich verder, maar de drang tot het verbazen van de toeschouwers is niet verminderd. Ook is het gebruik van effecten als noodoplossing een vaak voorkomend verschijnsel. De Titanic laten zinken, een gebeurtenis die heeft plaatsgevonden, was praktisch onmogelijk te verfilmen zonder gebruik van effecten. Tom Hanks als Forrest Gump kennis laten maken met historische figuren door Hanks in oud beeldmateriaal te ‘plaatsen’ had zonder de laatste technieken uitgelopen op een fiasco. Steven Spielberg bracht met Jurrasic Park dieren in beeld waar de hedendaagse mens alleen maar dode botten van kan bekijken in musea. De voorbeelden zijn eindeloos.
Volgens Pierson geven effecten in sciencefictionfilms de kijker een beeld van de toekomst, en de mogelijkheid om mee te discussiëren over hoe de toekomst er uit moet komen te zien. De misleiding van deze films zijn op deze manier niet ‘leeg’ maar juist waardevol voor onze beeldvorming van een toekomst die nog moet komen of een verleden waar we geen voorstelling van konden maken.

Reageer